Students’ perception toward the use of Educandy in learning English vocabulary at SMPN 1 Maiwa - Widia lestari; Ibrahim Manda; Nurul Faradillah; Sitti Aisa; Sam Hermansyah (Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi persepsi siswa terhadap penggunaan Educandy dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris di SMPN 1 Maiwa. Penelitian ini difokuskan untuk mengeksplorasi bagaimana siswa memandang penerapan Educandy sebagai media pembelajaran berbasis permainan serta mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang memengaruhi persepsi mereka. Penelitian ini menggunakan desain deskriptif kualitatif. Partisipan penelitian terdiri atas 20 siswa kelas VIII, dengan lima siswa dipilih secara purposive untuk wawancara mendalam. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur, kuesioner, observasi kelas, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan Educandy dalam pembelajaran kosakata. Siswa menyatakan bahwa Educandy membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, interaktif, memotivasi, dan lebih mudah dipahami dibandingkan metode pembelajaran kosakata tradisional. Platform ini juga meningkatkan keterlibatan, partisipasi, dan kepercayaan diri siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Selain itu, fitur interaktif seperti permainan mencocokkan kata, kuis, dan teka-teki kata membantu retensi kosakata melalui pengulangan dan pembelajaran aktif. Penelitian ini juga menemukan bahwa persepsi siswa dipengaruhi oleh faktor internal, seperti motivasi, minat, kepercayaan diri, dan preferensi belajar, serta faktor eksternal, seperti dukungan guru, strategi pembelajaran, lingkungan kelas, dan karakteristik media pembelajaran. Di antara faktor-faktor tersebut, faktor eksternal menunjukkan pengaruh yang sedikit lebih dominan terhadap persepsi positif siswa. Dengan demikian, Educandy dapat dianggap sebagai media pembelajaran berbasis permainan yang efektif dalam mendukung pembelajaran kosakata dan meningkatkan pengalaman belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris.